Zatím žádné komentáře

Minimálně narušující vzdělávání: Lekce z Indie

Jak se tisíce chudých dětí v Indii staly počítačově gramotnými.

Před deseti lety, 29. ledna 1999, Sugata Mitra, který byl tehdy vědeckým ředitelem v NIIT, firmě zabývající se informačními technologiemi se sídlem v Novém Dillí, zahájil fascinující sérii studií o dětském samovzdělávání.

Tento den Mitra zapnul počítač, který nainstaloval do venkovní zdi budovy NIIT, zdi, která směřovala do nejchudších slamů Nového Dillí, komunity, kde většina dětí nechodí do školy, jsou negramotné a nikdy předtím neviděly počítač. Jednoduše tento počítač zapnul, nechal ho tam, hloučku dětí řekl, že si s ním mohou hrát, a použil videokameru na monitorování aktivity kolem počítače.

Děti – většinou ve věku od 6 do 13 let – se ihned shromáždily a začaly zkoumat tuto podivnou instalaci, která jim připomínala televizní set. Dotýkaly se některých částí a podle všeho náhodou objevily, že mohou hýbat kurzorem na obrazovce pomocí pohybu prstu po touch padu, což vedlo k dalším zajímavým objevům. Kurzor se změnil na ruku, když byl posunut na určitou část obrazovky. Ve chvíli, kdy byl kurzor rukou, mohly děti změnit obrazovku kliknutím na touch pad. Dychtivě vyhledaly své kamarády, aby jim řekly o tomto fascinujícím stroji. Každý nový objev, udělaný jedním dítětem nebo skupinou, byl sdílen s ostatními. V rámci několika dní tucet dětí prohlíželo webové stránky, stahovalo hudbu a hry, kreslilo v Malování a dělalo mnoho dalších věcí, které dělají děti vždy, pokud mají přístup k počítači.

Následně Mitra a jeho kolegové zopakovali tento experiment v dalších 26 místech Indie, venkovských i městských, vždy se všeobecně stejnými výsledky. Podobná zjištění se odehrála v dalších zemích, kde byly nainstalovány venkovní počítače – v Kambodži, Egyptě a Jihoafrické republice. I nyní, zatímco píši, jsou nové venkovní počítače instalovány v nejrůznějších chudých místech světa.

Kdekoliv byl počítačový kiosek nainstalován, děti se rychle shromáždily, přístroj prozkoumaly a bez jakékoliv pomoci, kromě té, kterou si vzájemně poskytly, objevily zajímavé způsoby, jak ho používat. Děti si vymyslely výrazy pro pojmenování počítače, jeho částí, různých ikon, které se na obrazovce objevovaly, a aktivit, které s počítačem prováděly. Například jedna skupina pojmenovala (v jejich rodné hindštině) kurzor jako „jehlu“ a složky jako „skříně“. Ti, kteří neuměli anglicky, se naučili mnoho anglických slov prostřednictvím interakce s počítačem a mluvením o tom s ostatními. Děti, které uměly číst, někdy našly články, které je zajímaly, v jazyce, ve kterém byly gramotné (typicky v hindštině nebo maráthštině).

Mitra a jeho kolegové popisují druh vzdělávání, se kterým experimentovali, jako minimálně narušující vzdělávání, pojmem vypůjčeným ze světa chirurgie. Jedná se o vzdělávání s minimálním množstvím zásahů do života dětí. Experimenty ukázaly, že děti se učily bez dospělých učitelů neuvěřitelně rychle. Jediné, co museli pedagogové udělat, bylo poskytnout nástroj, počítač. Poté již nastoupila dětská zvídavost, hravost a družnost.

Mitra a jeho kolegové odhadují, že díky jednomu venkovnímu počítači se stane průměrně 300 dětí počítačově gramotnými během tří měsíců od doby, kdy je počítač k dispozici. To znamená 30 000 počítačově gramotných dětí na 100 počítačů během tří měsíců. Mitra pojmem počítačově gramotný myslí to, že děti „zvládají většinu nebo všechny následující úkony“:

  • používat všechny operační funkce Windows, jako je klikání, tažení, otevření, zavření, změna velikosti, minimalizace, navigace atd.
  • kreslit a malovat
  • otevírat a ukládat soubory
  • hrát hry
  • spustit vzdělávací a jiné programy
  • prohlížet internet, pokud je připojení k dispozici
  • založit emailový účet
  • posílat a přijímat emaily
  • chatovat
  • jednoduché odstraňování závad, například když nefungují reproduktory
  • stahovat a přehrávat multimediální soubory
  • stahovat hry

Na základě testování náhodně vybraných dětí, které používaly venkovní počítač, došel Mitra k závěru, že schopnosti dětí učit se v tomto prostředí „nezávisí na vzdělávacím zázemí, gramotnosti v angličtině nebo jiném jazyku, sociálním a ekonomickém prostředí, etnicitě, místě původu, genetickém původu, geografické lokaci ani inteligenci.“

Mitrova pozorování nádherně ilustrují mnoho myšlenek, o kterých jsem v tomto blogu psal. Moje hlavní téma je, že děti se vzdělávají samy. Mitra pozoroval, že děti se samy naučily používat počítač a následně ho využily k dalšímu vzdělávání. Udělaly to, protože v sobě mají sadu mocných instinktů pro samovzdělávání – instinkty zvídavosti, hravosti a družnosti.

Zvídavost: Všichni savci jsou zvídaví, ale lidé jsou nejzvídavější, zejména v dětství. Poněvadž jsme druhem, který používá nástroje, naše zvídavost nás vede ke zkoumání nových věcí nejen našimi smysly, ale také pomocí svalů. Když vidíme něco nového, chceme vědět, co s tím můžeme dělat. Děti od malička zkoumají nové věci tím, že s nimi manipulují – strkají do nich, třesou, mačkají, pouštějí, házejí – aby zjistily, co zajímavého se s nimi stane. V Mitrových experimentech to byla zvídavost, která přitahovala děti k venkovnímu počítači a motivovala je manipulovat s ním různými způsoby, aby se naučily něco o jeho vlastnostech. Manipulace vedla ke vzrušujícím objevům, z nichž každý vedl k novým otázkám a novým objevům. Například objev, že kliknutím na ikonu se změní obrazovka, vedl děti ke klikání na všechny dostupné ikony, jen aby viděly, co se stane.

Hravost: Mláďata všech savců jsou hravá, ale lidské děti jsou nejhravější ze všech. Primární evoluční funkcí hravosti, jak u dětí, tak u ostatních mláďat savců, je rozvoj schopností. Hra zahrnuje opakující se, ale rozmanité akce, které jsou zaměřeny na produkci efektů, které má hráč na mysli. Akce – fyzické i duševní – jsou prováděny čistě za účelem potěšení, ale následkem je dovednost v těchto akcích. V Mitrových experimentech to byla hravost, která vedla k tomu, že děti se staly vysoce zdatné v používání počítačových funkcí. Například dítě, které již prozkoumalo program Malování a vědělo, jak ho používat, bylo motivováno hrát si s tímto programem, což zahrnovalo kreslení mnoha obrázků. Prostřednictvím takové hry se děti staly experty v malování na počítači. Prostřednictvím her si děti upevnily dosud získané vědomosti a vyvinuly si dovednost v používání těchto vědomostí. Hra často vedla děti nechtěně k novým objevům, které znovuobnovily zvídavost, což vedlo k novému objevování. Hra a objevování jsou neoddělitelné.

Družnost: Nejsme jen vysoce zvídavá a hravá zvířata, ale také jsme vysoce družní. Naše družnost se projevuje tím, že chceme vědět, co ostatní vědí, a chceme sdílet naše příběhy a vědomosti s ostatními. Toto nás více než cokoliv jiného odlišuje od ostatních savců. Prostřednictvím jazyka a naší touhy komunikovat a rozumět ostatním je naše mysl propojená s ostatními v obrovské síti. Žádné jiné zvíře nemá takovou kapacitu a touhu komunikovat, a proto si žádné jiné zvíře nevyvinulo kulturu, jakou máme my. V Mitrových experimentech to byla družnost, která motivovala děti hrát si společně, chtít vědět a dělat to, co ostatní, a sdílet vlastní vědomosti s ostatními. Když jedno dítě udělalo nový objev, šířil se jako lesní požár celou skupinou dětí. Poté nějaké dítě z této skupiny přineslo jiskru nových vědomostí kamarádovi do jiné skupiny, kde vzplanul nový požár, a tak dále a tak dále, skrz zhruba 300 dětí, které v různé době počítač používaly. Každý jednotlivý objev se stal objevem všech dětí v této síti.

Proč se školní lekce nešíří stejným způsobem, jaký Mitra pozoroval v jeho experimentech minimálně narušujícího vzdělávání? Není těžké vymyslet mnoho odpovědí na tuto otázku. Zde je několik z nich:

  • Děti ve škole nemají volnost následovat své vlastní zájmy, což tlumí jejich nadšení.
  • Děti jsou ve škole neustále hodnoceny. Starost o hodnocení a o zavděčení se učiteli – nebo pro některé děti vzpurná reakce proti tomuto hodnocení – přebíjí a podkopávají možnost, že si děti vyvinou opravdový zájem o zadané úkoly.
  • Dětem je ve škole ukázán jeden a pouze jeden způsob řešení problému a je jim řečeno, že ostatní způsoby jsou chybné, což zabraňuje nadšení pro objevování nových způsobů.
  • Segregace dětí podle věku zabraňuje věkovému míchání a rozmanitosti, které se zdají být klíčem k přirozeným způsobům dětského učení. Mitra pozoroval, že mix schopností a zájmů ve věkově různorodých skupinách, které se shromáždily okolo venkovního počítače, zajistily, že různé funkce počítače byly vyzkoušeny různými dětmi a že byla objevena široká paleta možností, které se poté mohly šířit od dítěte k dítěti.

Učení je tak jednoduché a zábavné, pokud nastává přirozeně. V našich učebnách děláme učení náročné a depresivní tím, že připravujeme děti o příležitosti používat jejich přirozené způsoby učení, a tím, že je nahrazujeme donucením. Kdybychom se soustředili na poskytování prostředí a nástrojů, které optimalizují schopnosti dětí učit se vlastními silami ve věkově různorodých skupinách, a kdybychom přestali se snahou kontrolovat jejich učení, život by byl více zábavný pro všechny z nás a kultura by vzkvétala ještě více než nyní.


Některé odkazy popisující Mitrovu práci:

  • Videa, kde Mitra popisuje svůj výzkum, naleznete zdezde (pozn. překl.: jedná se o videa z TEDu, která jsou s českými titulky)
  • Aktuální vývoj Mitrova program naleznete zde.
  • Publikované články Mitry a jeho kolegů:
    – Dangwal, R., Jha, S., & Kapur, P. (2006). Impact of minimally invasive education on children: An Indian perspective. British Journal of Educational Technology, 37, 295-298.
    – Inamdar, P. (2004). Computer skills development by children using ‘hole in the wall’ facilities in rural India. Australasian Journal of Educational Technology, 20, 337-350.
    – Mitra, S. (2003). Minimally invasive education: A progress report on the „hole-in-the-wall“ experiments. British Journal of Educational Technology, 34, 267-371.
    – Mitra, S. (2004). Hole in the Wall. Dataquest (India), Sept. 23 issue. URL https://dqindia.ciol.commakesections.asp/04092301.asp.
    – Mitra, S. (2005). Self organizing systems for mass computer literacy: Findings from the ‘hole in the wall’ experiments. International Journal of Development Issues, 4, 71-81.
    – Mitra, S., & Rana, V. (2001). Children and the internet: Experiments with minimally invasive education in India. British Journal of Educational Technology, 32, 221-232.

Přečtěte si také

  • Co mě naučilo hraní MinecraftuCo mě naučilo hraní Minecraftu Táta parťák tuhle na TEDexu mluvil o radosti z Minecraftu. Jak už jsem psala minule a předminule, Minecraft je v našem pojetí unschoolingu aktuálně zásadní věc, a tak mě to trochu […]
  • Proč je škola povinná?Proč je škola povinná? Škola nemá nic společného se svobodou. Zaprvé, existují státní zákony, které nařizují, že buď budete chodit do školy, nebo se naučíte přesně to, co byste se naučili ve škole. Taková forma […]
mm

Peter Gray

Peter Gray je výzkumným profesorem psychologie na Bostonské univerzitě. Provedl a publikoval výzkum komparativní, evoluční, vývojové a vzdělávací psychologie; publikoval články o inovativních vzdělávacích metodách a alternativních přístupech k vzdělávání; a je autorem Psychologie (Worth Publishers), vysokoškolské učebnice k úvodu do psychologie, která je nyní již v 6. vydání. Vystudoval Columbia University a získal doktorát v biologických vědách na Rockefellerově univerzitě. Jeho současný výzkum a psaní se primárně zaměřuje na přirozené způsoby dětského vzdělávání a na celoživotní význam hry. Jeho vlastní hry zahrnují ne jen výzkum a psaní, ale také cyklistiku, jízdu na kajaku, lyžování a pěstování zeleniny.