Zatím žádné komentáře

Smysly a nesmysly o závislosti na videohrách

Co nám výzkum skutečně říká o účincích videoher na mozek?

„JE TO DIGITÁLNÍ HEROIN: obrazovka PŘETVÁŘÍ DĚTI na PSYCHOTICKÉ závisláky.“

To je dramatický titulek v článku New York Post od Dr. Nicholase Kardarase (2016), který mi mnoho čtenářů poslalo krátce po jeho prvním zveřejnění. V článku Kardaras tvrdí: „Nyní víme, že iPady, smartphony a Xboxy jsou formou digitálních drog. Nedávný výzkum snímků mozku ukazuje, že ovlivňují frontální kůru, která řídí výkonné funkce, včetně kontroly impulsů – úplně stejným způsobem, jakým to dělá kokain.“ Přestože Kardaras připisuje tyto hrozné účinky všem druhům elektronických zařízení, zvlášť vyzdvihuje video hry, když říká: „To je pravda – mozek vašeho dítěte hrajícího Minecraft vypadá jako mozek feťáka.“ To je naprostý nesmysl, a pokud by si Kardaras přečetl skutečně výzkumnou literaturu o mozkových účincích videoher, věděl by to taky.

V populárních médiích najdete mnoho podobných nadpisů a strašících článků, včetně některých zde v Psychology Today. To, co se rodičům zdá nejvíce děsivé a co je atraktivní pro novináře a další, kteří se snaží upoutat pozornost čtenářů, jsou odkazy na výzkum, který naznačuje, že používání obrazovky, a zejména videoher, ovlivňuje mozek. Předpoklad, na který mnoho lidí naskakuje je, že jakýkoli účinek na mozek musí být škodlivý.

Jaké jsou skutečné účinky videoher na mozek?

Výzkum, o němž se Kardaras zmínil, ukazuje, že určitá spojení v předním mozku, kde je dopamin neurotransmiterem, se aktivují, když lidé hrají videohry, a drogy jako heroin aktivují také některé z těchto cest. Co však Kardaras a podobné články vynechávají je skutečnost, že všechno, co je příjemné, aktivuje tyto cesty. Jsou to cesty mozkového potěšení. Pokud by videohry nezvýšily aktivitu těchto dopaminergních cest, museli bychom dospět k závěru, že hraní her není zábavné. Jediným způsobem, jak se vyhnout tomuto druhu účinků na mozek, je vyhnout se všemu, co je příjemné.

Jak uvádí herní výzkumníci Patrick Markey a Christopher Ferguson (2017) v nedávné knize, videohry zvyšují hladinu dopaminu v mozku přibližně do stejné míry jako to dělá kousek salámové pizzy nebo miska zmrzliny (bez kalorií). To znamená, že zvyšují hladinu dopaminu na dvojnásobnou než normální úroveň, zatímco drogy jako heroin, kokain nebo amfetamin zvyšují dopamin přibližně desetkrát tolik.

Ve skutečnosti však videohry aktivují mnohem víc než jen cesty pro potěšení mozku a tyto další účinky vůbec nejsou podobné účinkům drog. Hraní zahrnuje spoustu kognitivních činností, takže nutně aktivuje části mozku, které jsou základem těchto činností. V nedávné době neurovědec Marc Palaus a jeho kolegové (2017) publikovali systematický přehled veškerého výzkumu, který našli – odvozených z celkem 116 publikovaných článků – o účincích videoher na mozek [3]. Výsledky jsou takové, jaké očekává někdo, kdo je obeznámený s výzkumem mozku. Hry, které zahrnují zrakovou ostrost a pozornost, aktivují části mozku, které jsou základem zrakové ostrosti a pozornosti. Hry, které zahrnují prostorovou paměť, aktivují části mozku zapojené do prostorové paměti. A tak dále.

Ve skutečnosti některé výzkumy, které uskutecnil Palaus a jeho kolegové ukázaly, že hraní nejen že má za následek přechodnou aktivitu v mnoha oblastech mozku, ale v průběhu času může způsobit dlouhodobý růst alespoň některých z těchto oblastí. Časté hraní může zvýšit velikost pravého hipokampu a entorinální kůry, které se účastní na prostorové paměti a navigaci. Může také zvýšit objem prefrontálních oblastí mozku, které se podílejí na výkonné funkci, včetně schopnosti řešit problémy a učinit odůvodněné rozhodnutí. Taková zjištění jsou v souladu s výzkumem chování, který ukazuje, že videohry mohou tyto kognitivní schopnosti dlouhodobě zlepšovat (což jsem předtím komentoval zde). Váš mozek je v tomto smyslu jako váš svalový systém. Pokud cvičíte některé jeho části, tyto části rostou a stávají se silnějšími. Ano, videohry mohou měnit mozek, ale zdokumentované efekty jsou pozitivní, ne negativní.

Jak je zjištěna závislost na videohrách a jak je častá?

Kardarasův strach, který šíří podobné články je, že mladí lidé, kteří hrají videohry, se na nich pravděpodobně stanou „závislými“. Všichni víme, co to znamená stát se závislým na nikotinu, alkoholu, heroinu nebo jiných drogách. Když přestaneme užívat drogu, máme vážné fyzické abstinenční příznaky, a to nás vede k tomu, abychom ji nadále brali, i když víme, že nám to ubližuje a my to chceme zastavit. Ale co to znamená být závislý na svém koníčku, jako je hraní videoher (surfování na vlnách nebo jakékoliv jiné hobby, které byste mohli mít)?

Otázka, zda termín „závislost“ je vůbec ve vztahu k videohrám použitelný, je velmi diskutována odborníky. V současné době Americká psychiatrická asociace uvažuje o přidání „Internet Gaming Disorder“ (jejich termín pro závislost na videohrách) do své diagnostické příručky. Výzkum poukazuje na to, že velká většina hráčů videoher, včetně těch, kteří jsou nadmíru ponořeni do her a tráví jimi hodně času, jsou přinejmenším stejně zdraví psychologicky, společensky a fyzicky, jako ti, kteří nejsou hráči. Ve svém příštím příspěvku budu popisovat důkazy o tom, že jsou ve všech těchto ohledech v průměru zdravější než ne-hráči. Ale stejný výzkum ukazuje, že malé procento hráčů psychologicky trpí, hry jim nepomáhají a možná jejich stav ještě zhoršují. To je zjištění, které vedlo Americkou psychiatrickou asociaci k tomu, aby navrhla doplnění Internet Gaming Disorder (IGD) do své oficiální příručky o poruchách.

Na zkušebním základě APA navrhuje, aby osoba dostala diagnózu internetové herní poruchy, pokud se na tuto osobu vztahuje alespoň pět z následujících devíti charakteristik:

  • Nadměrné zaujetí: Spoustu času přemýšlí o hrách, i když je nehraje.*
  • Neklid: Cítí se neklidně, když nemůže hrát hry.
  • Tolerance: Potřebuje hrát více, nebo hrát výkonnější hry, aby získal stejné vzrušení jako předtím. *
  • Snížení: Cítí, že by měl hrát méně, ale není toho schopen.
  • Zrušení dalších aktivit: Sníží účast na jiných rekreačních aktivitách. *
  • Pokračujte i přes problémy. Stále hraje hry, přestože vědí, že mají negativní dopad na jeho život.
  • Klame: Lže o tom, jak moc hraje.*
  • Úniková nálada: Hraje hry ke snížení úzkosti nebo stresu. *
  • Riziko: Rizika ztráty významných vztahů nebo zaměstnání kvůli hrám.

Jen přečtením tohoto seznamu můžete snadno pochopit, proč je tato definice kontroverzní. Návrh je, že pokud se na osobu hodí pět z těchto devíti charakteristik, pak má tato osoba IGD. Ale přemýšlejte o tom. Ve výše uvedeném seznamu jsem umístil hvězdičky u pěti charakteristik, které by mohly platit pro každého, kdo se intenzivně zajímá o jakékoliv koníčky (idea navrhovaná Markey & Ferguson, 2017). Zvažte je:

Nadměrné zaujetí může znamenat, že osoba je opravdu hráč. Každý, kdo má vášnivý zájem o jakékoliv koníčky, bude pravděpodobně „věnovat spoustu času přemýšlení o nich“. Když mi bylo 11 let, myslel jsem na rybaření téměř po celou dobu a pravidelně jsem o něm snil v noci.

Tolerance se týká téměř všech hobby. Když vyvíjíte zvýšenou aktivitu v čemkoli, musíte zvýšit úroveň výzvy, abyste získali stejné vzrušení, které jste měli dříve. Pokud jste například lyžař, je nejprve vzrušující nepříliš prudký kopec, ale pak budete potřebovat svahy strmější.

Rušíte další aktivity. No, samozřejmě, kdykoli budete trávit více času na nějakém hobby, je k dispozici méně času na další věci. Čas je konečný, takže je to vždy obchod.

Lhaní. Ve světě, kde jiní nesouhlasí s hraním videí a neustále přesvědčují hráče, aby hráli méně, není divu, že někteří lžou o tom, kolik hrají.

Útěková nálada. Nesoustředíme se všichni někdy, ne-li často, na náš oblíbený koníček jako způsob, jak snížit úzkost nebo stres? Pokud hobby bylo čtení, nebo šachy, nebo lyžování, lidé to mohli považovat za plus, ne za mínus.

Co zde říkám je, že osoba, která má vášeň pro videohry, ale není závislá, by mohla velmi dobře splnit všech pět „symptomů“ a tím získat diagnózu IGD. Ostatní čtyři položky na seznamu se však zdají být více směrodatné. Pokud je někdo neklidný, když není schopen hrát, ztrácí významné vztahy nebo smysluplné zaměstnání kvůli hře, cítí, že hraní způsobuje větší škody než prospěch a přesto nemůže zastavit – pak má ten problém.

Vzhledem k tomu, že tento diagnostický postup je rozporuplný, není divu, že různé studie výskytu závislostí na hraní odhalily širokou škálu zjištění. Jedna rozsáhlá, dobře navržená studie provedená v Norsku dospěla k závěru, že 1,4% hráčů videoher je závislých (Wittek a kol., 2016). Další studie prováděné v různých částech světa a s různými věkovými skupinami hráčů a různými kritérii hodnocení ukázaly, že prevalence závislostí mezi hráči je od 0,6% až po 6% (viz Wittek a kol. , 2016, Ferguson a kol., 2011 a Markey & Ferguson, 2017). Jinými slovy, bez ohledu na čísla, na která se podíváte, převážná většina hráčů videoher není závislá. Výzkum také jasně ukazuje, že prostě strávit spoustu času hraním videoher není důkazem závislosti (Stockdale & Coyne, 2018). Intenzivní, dlouhodobé ponoření do videohry a závislost na videohrách nejsou totéž.

Proč se někteří hráči videoher stávají závislými?

V nedávné studii Laura Stockdale a Sarah Coyne (2018) identifikovaly vzorek dospívajících a mladých dospělých, kteří byli závislí na videohrách, jak bylo hodnoceno výše uvedenou stupnicí 9 bodů IGD, a srovnali je s různými klinickými dotazníky jiných dospívajících a dospělých, kteří hráli videohry hodně, ale nebyli závislí. Zjistila, že závislí hráči, bez ohledu na pohlaví, byli více nervózní a depresivní a vykazovali horší impulsní kontrolu a kognitivní fungování než hráči, kteří nebyli závislí. Byla to korelační studie, nikoliv experiment, takže nevíme, do jaké míry je závislost na hře příčinou těchto psychologických škod nebo jejich následkem. Jiný výzkum (např. Bickel et al., 2014) však ukázal, že špatná kontrola impulsů a špatné kognitivní funkce jsou rizikovými faktory pro různé druhy závislosti, takže alespoň tyto charakteristiky pravděpodobně přispěly k nástupu závislosti na hře. Jiný výzkum, o kterém jsem zde diskutoval, naznačil, že již existující deprese a úzkost mohou vést k závislosti na videohrách.

V jiné výzkumné studii Daniel Loton a jeho kolegové (2016) zjistili, že závislost na hraní se pravděpodobně vyskytla u lidí, kteří byli depresivní nebo jinak stresování a kteří jednají spíše vyhýbavě, než se snaží věcem postavit. Jinými slovy, byli to lidé, kteří přistupovali k životním problémům tak, že se snažili jim vyhnout spíše než tím, že se je snažili konfrontovat a vyřešit. Očividně hráli videohry ne proto, že se jim líbilo hraní, ale spíše proto, že hrou odvedli svou pozornost od vážných problémů, o nichž nechtěli přemýšlet. Pokud by hraní videí nebyla volba, pravděpodobně by použili nějaké jiné prostředky, které by je odvedly od jejich problémů.

Pokud znáte někoho, kdo se zdá být závislý na hraní her, váš pokus pomoci mu by se pravděpodobně neměl zaměřit na to, aby nesměl hrát. Měli byste se snažit pochopit, co mu chybí, nebo je špatně v jiných částech jeho života, a jak může být tento problém vyřešen.



Reference

Bickel, W. K., et al (2014). Are executive function and impulsivity antipodes?  A conceptual reconstruction with special reference to addiction. Psychopharmacology 221, 361-387.

Ferguson, M. C., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic, and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45, 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). It’s ‘digital heroin’: How screens turn kids into psychotic junkies.  New York Post, August 27, 2016.

Loton, D. et al. (2016). Video game addiction, engagement and symptoms of stress, depression and anxiety: The mediating role of coping. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 565-578.

Markey, P. M., & Ferguson C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong. Benbella Books.

Palaus, M., et al (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers of Human Neuroscience, 11, article 248.

Stockdale, L., & Coyne, S. M. (2018).  Video game addiction in emerging adulthood:  Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls.  Journal of Affective Disorders, 225, 265-272.

Přečtěte si také

  • “We should help the planet” (Proč mám nadále ráda videohry)“We should help the planet” (Proč mám nadále ráda videohry) Říká mi tuhle muž: mám pro tebe další WTF historku na téma Theo (4) a angličtina: “Hráli jsme teď Phoning home, je tam ukecaný sova-robot Annie. Byl jsem unavený, tak jsem rychle četl a […]
  • Ale co když budou jen…?Ale co když budou jen…? Možná to není tak, že škola je taková, jaká je, protože děti jsou neschopné. Možná, že děti se zdají být neschopné, protože vidíme jen to, co dělají ve školách, které jsou takové, jaké […]
mm

Peter Gray

Peter Gray je výzkumným profesorem psychologie na Bostonské univerzitě. Provedl a publikoval výzkum komparativní, evoluční, vývojové a vzdělávací psychologie; publikoval články o inovativních vzdělávacích metodách a alternativních přístupech k vzdělávání; a je autorem Psychologie (Worth Publishers), vysokoškolské učebnice k úvodu do psychologie, která je nyní již v 6. vydání. Vystudoval Columbia University a získal doktorát v biologických vědách na Rockefellerově univerzitě. Jeho současný výzkum a psaní se primárně zaměřuje na přirozené způsoby dětského vzdělávání a na celoživotní význam hry. Jeho vlastní hry zahrnují ne jen výzkum a psaní, ale také cyklistiku, jízdu na kajaku, lyžování a pěstování zeleniny.